SAINS KOMPUTER · Tingkatan 4
DSKP Sains Komputer KSSM Tingkatan 4.pdf
Bidang pembelajaran
1.0 Pengaturcaraan
57 jam7 SKmembantu murid menggunakan strategi penyelesaian masalah dalam mereka bentuk penyelesaian menggunakan pemikiran komputasional melalui algoritma. Murid dapat mengasah kemahiran pengaturcaraan dengan menterjemahkan algoritma kepada bahasa pengaturcaraan yang dipilih menggunakan konsep dan struktur pengaturcaraan yang teratur dan berkesan. Murid juga berpeluang mempamerkan kebolehan menghasilkan aplikasi sendiri.
Bidang pembelajaran
1.0 Pengaturcaraan
Standard kandungan
1.1 Strategi Penyelesaian Masalah
1.1.1 Menerangkan keperluan penyelesaian masalah berstrategi
1.1.2 Menjelaskan ciri penyelesaian masalah berkesan
1.1.3 Menggunakan proses penyelesaian masalah
- Kumpul dan analisa data
- Tentukan masalah
- Jana idea - hapus halangan
- Jana penyelesaian
- Tentukan tindakan
- Laksanakan penyelesaian
- Buat penilaian
- Buat penambahbaikan
Standard kandungan
1.2 Algoritma
1.2.1 Mengunakan algoritma untuk menyatakan penyelesaian kepada masalah
1.2.2 Membina algoritma penyelesaian masalah dengan menggunakan struktur kawalan dalam pengaturcaraan (urutan, pilihan dan ulangan)
1.2.3 Menguji dan membaiki ralat dalam algoritma
1.2.4 Mengesan nilai pemboleh ubah pada setiap tahap dalam algoritma
1.2.5 Mengenal pasti output yang betul dari algoritma berdasarkan input yang diberi
1.2.6 Menterjemah algoritma ke bahasa pengaturcaraan
Standard kandungan
1.3 Pemboleh Ubah, Pemalar dan Jenis Data
1.3.1 Menjelaskan hubungan antara jenis data, saiz data dan kapasiti ingatan komputer
1.3.2 Memilih dan menggunakan jenis data yang bersesuaian
- Integer (int)
- Nombor nyata (float, double)
- Aksara (char)/ rentetan (String)
- Boolean
1.3.3 Membezakan pemboleh ubah sejagat (global) dan setempat (local)
1.3.4 Mengisytiharkan, memulakan dan menetapkan nilai pada pemboleh ubah dan pemalar
1.3.5 Menggunakan penyataan umpukan dan penyataan aritmetik
1.3.6 Menulis atur cara untuk memasukkan input dari papan kekunci dan memaparkan output
Standard kandungan
1.4 Struktur Kawalan
1.4.1 Menerangkan aliran struktur kawalan pilihan
- if-else
- switch-case
1.4.2 Menulis atur cara menggunakan struktur kawalan pilihan dengan menggabungkan operator hubungan dan operator logical
1.4.3 Menerangkan aliran struktur kawalan ulangan
- for
- while
- do-while
1.4.4 Menulis atur cara menggunakan struktur kawalan ulangan yang melibatkan
- operator increment (++) dan decrement (--)
- class Math (method random)
- Boolean
Standard kandungan
1.5 Amalan Terbaik Pengaturcaraan
1.5.1 Membezakan jenis ralat dalam atur cara (sintaks, masa larian dan logik)
1.5.2 Mengesan, mengenalpasti, menterjemah mesej ralat dan membaiki ralat
1.5.3 Mengenalpasti nilai bagi pemboleh ubah pada bahagian tertentu atur cara
1.5.4 Menghasilkan atur cara yang mudah dibaca dengan menggunakan gaya yang baik (komen, nama pembolehubah yang bermakna, inden)
Standard kandungan
1.6 Struktur Data dan Modular
1.6.1 Menerangkan struktur tatasusunan (array) satu dimensi
- Isytihar nilai
- Umpukan nilai awal
1.6.2 Menggunakan subatur cara dan memahami konsep menghantar parameter ke subatur cara dan mengembalikan data
1.6.3 Membezakan antara function dan procedure pada subatur cara
1.6.4 Menulis atur cara bermodular yang mengandungi struktur tatasusunan
Standard kandungan
1.7 Pembangunan Aplikasi
1.7.1 Menghuraikan setiap fasa dalam kitaran hayat pembangunan sistem (SDLC)
- Menganalisa masalah bagi menentukan keperluan
- Mereka bentuk penyelesaian
- Melaksanakan penyelesaian
- Menguji dan menyah ralat
- Mendokumentasi
1.7.2 Mencipta aplikasi (seperti aplikasi mudah alih) atau aplet dengan antara muka bergrafik menggunakan bahasa pengaturcaraan yang dipelajari mengikut SDLC untuk menyelesaikan masalah.
Bidang pembelajaran
2.0 Pangkalan Data
30 jam4 SKmemberi peluang kepada murid memahami sistem dan persekitaran yang membentuk sebuah sistem pangkalan data. Kepentingan data dan perkaitan antara data. Murid juga dapat mengunakan kemahiran pemikiran komputasional dalam melakukan pengitlakan juga proses leraian dalam usaha membangunkan sebuah sistem pangkalan data yang dapat membantu menyelesaikan masalah pengguna.
Bidang pembelajaran
2.0 Pangkalan Data
Standard kandungan
2.1 Pangkalan Data Hubungan
2.1.1 Menjelaskan kepentingan integriti data, ketekalan data dan kelewahan data
2.1.2 Membezakan model-model pangkalan data
- Hiraki
- Rangkaian
- Hubungan (Relational)
- Berorientasi objek (Object oriented)
2.1.3 Mengenalpasti entiti, atribut, set hubungan dan kekardinalan (satu ke satu, satu ke banyak dan banyak ke banyak) berdasarkan keperluan pengguna
Standard kandungan
2.2 Reka Bentuk Pangkalan Data Hubungan
2.2.1 Mengenalpasti medan (field), rekod jadual (table) dan kekunci bagi pangkalan data yang akan dibangunkan
2.2.2 Menentukan kunci primer dan/atau kunci asing yang sesuai bagi setiap entiti
2.2.3 Menghasilkan gambar rajah perhubungan entiti (ERD) untuk memodelkan data hubungan
2.2.4 Mereka bentuk pangkalan data hubungan dengan menukar ERD ke skema hubungan
2.2.5 Menjelaskan konsep kebergantungan fungsi sepenuh, kebergantungan fungsi separa dan kebergantungan fungsi transitif
2.2.6 Melaksanakan proses penormalan data sehingga 3NF terhadap skema hubungan
Standard kandungan
2.3 Pembangunan Pangkalan Data Hubungan
2.3.1 Membina jadual berpandukan skema hubungan menggunakan perisian pangkalan data hubungan
2.3.2 Mencipta borang yang berkaitan dengan kandungan jadual
2.3.3 Memasukkan data dalam jadual melalui borang
2.3.4 Menghasilkan query untuk mendapatkan semula maklumat yang diperlukan daripada:
- satu jadual menggunakan lebih dari satu kriteria
- dua jadual menggunakan satu kriteria
2.3.5 Menjana laporan berdasarkan hasil query
2.3.6 Menghasilkan satu sistem maklumat mudah melalui makro menggunakan menu (switchboard) yang mengandungi:
- Borang
- Laporan
- Keluar dari sistem
2.3.7 Mendokumentasi hasil kerja
Standard kandungan
2.4 Pembangunan Sistem Pangkalan Data
2.4.1 Menghasilkan sebuah pangkalan data yang ternormal.
2.4.2 Membangunkan sistem pangkalan data dengan antara muka bergrafik menggunakan perisian pembangunan sistem pangkalan data mengikut SDLC untuk menyelesaikan masalah.
Bidang pembelajaran
3.0 Interaksi Manusia dan Komputer
9 jam2 SKmembawa murid mengkaji dan menggunakan pengetahuan tentang bagaimana membina jambatan bagi memudahkan pengguna biasa berinteraksi dengan komputer.
Bidang pembelajaran
3.0 Interaksi Manusia dan Komputer
Standard kandungan
3.1 Rekabentuk Interaksi
3.1.1 Mengkaji keperluan interaksi antara manusia dan komputer
3.1.2 Menilai produk interaktif berdasarkan tujuan dan prinsip asas reka bentuk interaktif
Standard kandungan
3.2 Paparan dan Reka Bentuk Skrin
3.2.1 Mengaplikasi proses reka bentuk interaksi dalam atur cara yang dibangunkan
3.2.2 Menghasilkan prototaip paparan dan reka bentuk skrin
3.2.3 Membincangkan laporan dari penilaian kuantitatif terhadap paparan dan reka bentuk skrin